Le Nouvel Automobiliste
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Jeu Vidéo : Project Cars 2, le test !

Il est de retour ! Deux ans et demi après le premier opus, Project Cars 2 entre en scène avec des arguments plus que valables pour peser dans la scène de la simulation auto sur consoles et PC. Qu’en est-il volant (ou manette) en main ? Réponse dans ce test.

7 Mai 2015 : un nouvel acteur de la simulation fait son apparition dans le monde vidéoludique, baptisé sobrement Project Cars. Le petit nouveau avait fort à faire puisqu’il avait en face de lui les ténors Forza Motorsport, Gran Turismo et Assetto Corsa.

22 Septembre 2017 : le petit étant devenu grand et faisant partie désormais des jeux incontournables, une suite se devait d’arriver. Et la voici !

Project Cars 2 reprend donc l’ADN de son prédécesseur, à savoir l’aspect simulation et le réalisme de sa conduite, tout en y ajoutant quelques ingrédients qui manquaient jusqu’alors.

Un contenu en hausse

L’un des points faibles du premier opus était son manque de contenu, notamment en ce qui concerne les véhicules présents dans le jeu : seulement 65 voitures (hors DLC qui sont sortis au fil des mois) lorsque les concurrents en proposent plusieurs centaines, il est vrai que la comparaison ne tournait pas vraiment en la faveur du titre de Slightly Mad Studios. Project Cars 2 fait beaucoup, beaucoup mieux : ce sont en effet pas moins de 180 bolides qui sont disponibles dans notre garage virtuel, il y a de quoi s’occuper… On est encore loin des 700 disponibles dans Forza 7, mais si l’on regarde du côté de Gran Turismo qui était par le passé l’un des plus généreux en la matière avec plus de 1000 voitures (dont 500 Nissan GT-R diront les -pas si- mauvaises langues), GT Sport qui sort le mois prochain n’en proposera plus « que » 140. Plus il y en a, mieux c’est, certes, mais qui va vraiment en conduire plusieurs centaines ? Avoir le choix entre 180 modèles est déjà bien suffisant, d’autant que la variété des autos proposées permet de courir dans énormément de catégories différentes, du kart au GT3 en passant par les protos d’endurance ou les voitures de rallycross, l’une des nouveauté de ce deuxième épisode.

Si vous souhaitez connaître la liste complète des véhicules présents dans le jeu, cliquez ici. Notez l’arrivée de Ferrari, Porsche et Lamborghini, rien que du beau monde !

Plus de voitures, donc, mais également plus de circuits. En effet, PCars 1 disposait de 27 circuits ce qui est déjà en soi plutôt intéressant, Project Cars 2 en offre 60 ! On trouve dans la liste des tracés les « incontournables » que sont Spa, le Nürburgring, Silverstone ou encore Monaco, mais la force du jeu est aussi de proposer d’autres circuits plus rares dans les jeux vidéos tels que Rouen les Essarts ou encore Portimao.

Certains de ces 60 circuits sont déclinés en plusieurs tracés différents, ce qui porte le nombre total de pistes disponibles à 130 ! Bonne chance avant de tous les connaître par cœur… Autre point appréciable, on trouve également des variantes historiques de certains tracés comme Spa, Silverstone ou Monza. De quoi faire évoluer les vieux bolides dans leur environnement d’origine ! La liste complète est disponible ici.

Des nouveautés

En plus de la progression substantielle du nombre de voitures et de circuits, Project Cars 2 apporte également son lot de nouveautés en matière de gameplay.

On note tout d’abord l’apparition d’épreuves de rallycross, de karting et de rallye sur neige, là ou le premier épisode se contenait de courses classiques sur asphalte uniquement.

L’autre grosse évolution concerne la gestion de la météo avec le système dit Live Track 3.0. Késako ? Il s’agit en fait d’une gestion dynamique des conditions climatiques, dans laquelle il est possible de définir 4 types de temps par course ainsi que leur vitesse d’évolution. Lorsque vous vous retrouvez sur une piste détrempée, celle-ci ne va pas rester uniformément mouillée tout au long de la course : si la pluie redouble d’intensité, des flaques vont se former ça et là, rendant le pilotage très délicat, où au contraire si le soleil revient le sol s’asséchera petit à petit, avec un grip qui augmentera en conséquence au fur et à mesure. Le système est assez bien fait, les différences d’adhérence sont immédiatement perceptibles et le ressenti lors du passage dans les flaques d’eau par exemple est plutôt réaliste, le retour de force permettant de sentir immédiatement l’aquaplaning ou le sous-virage dû à l’eau sur la piste.

Petit bémol toutefois concernant la gestion de la météo : j’ai eu le cas où ma première course du championnat GT3 s’est déroulée… sous la neige et sur un circuit verglacé… C’est certes très drôle (encore que…), mais je doute que dans la réalité on puisse monter des pneus cloutés sur une Ferrari 488 GT3 et disputer une course dans ces conditions ! J’ai réussi à terminer la course tant bien que mal, mais être obligé de batailler dur pour rester sur la piste en roulant à peine à 60 km/h n’est pas vraiment représentatif de ce qu’est le GT3…

17 types de météos sont disponibles, allant du grand soleil au blizzard extrême, et tous les circuits sont compatibles avec toutes ces conditions. On peut également choisir l’heure de la journée à laquelle se déroule la course, ainsi que la saison, ce qui influera non seulement sur le décor (oooh, les jolies feuilles jaunes en automne !) mais également sur les températures d’air et de piste (il faudra ainsi plus de temps pour chauffer les pneus en hiver par exemple).

Un jeu à la carte

Une fois le jeu lancé, on découvre tout d’abord des menus beaucoup plus clairs et intelligibles que PCars 1 (ça n’était pas difficile…), avec une navigation qui se fait principalement à l’horizontale.

3 modes de jeu principaux nous sont proposés : Carrière, Course Rapide et Online. En ce qui concerne la carrière, c’est un peu une déception car la progression y est très classique mais surtout parce qu’il n’y à pas grand chose à gagner. On enchaîne les championnats sans but précis, si ce n’est celui de ramener différents trophées sur son étagère, et c’est à peu près tout.

Ce qui est appréciable en revanche, c’est que l’on peut commencer sa carrière de pilote virtuel dans (presque) n’importe quelle catégorie. Pas besoin de s’initier au kart puis aux petites formules de promotion avant de gravir les échelons, il est tout à fait possible de se lancer directement en GT3 par exemple. Seules quelques championnats sont verrouillés de base, mais ils se débloquent très vite après quelques victoires dans les catégories inférieures. Un bon point, puisque la frustration de devoir faire un passage obligé par « les voitures qui n’avancent pas » avant de rouler dans les plus gros bolides n’existe pas ici.

Les différents championnats proposés peuvent se dérouler sur des formats longs ou courts (en nombre de courses total), au choix, avec ou sans essais, avec ou sans qualifications. Notez cependant que si vous vous passez de ces dernières, vous partirez obligatoirement dernier, de quoi relever encore un peu plus le défi !

Il y a très peu d’épreuves de rallye ou de rallycross, mais ce n’est peut-être finalement pas si mal tant la conduite y est vraiment extrêmement délicate, avec des voitures qui sont de véritables savonnettes. Lors des épreuves sur neige, la moindre sortie de piste se révèle même quasi éliminatoire à chaque fois, puisqu’on reste bloqué dans les tas de neige entourant le tracé sans pouvoir en sortir… Frustrant, car au final cet ajout qui semblait au départ plutôt intéressant se retrouve vite mis de côté car on s’énerve plus que l’on y prend du plaisir. Dommage !

Outre le mode carrière, le mode partie rapide sera sans doute celui sur lequel on passera le plus de temps : ici, tous les tracés et tous les véhicules sont disponibles dès le début du jeu !

On peut ainsi configurer la course que l’on souhaite à la demande, avec des adversaires ou non, dotés du même modèle ou d’un autre de la même catégorie, sur un nombre de tour au choix et avec une météo à la carte. Que demander de plus ?

Si vous souhaitez affronter d’autres joueurs, le mode online sera là pour vous avec différents défis chrono à réaliser ou de plus classiques courses en peloton. Reste à tomber sur un groupe sérieux, ce qui n’est pas toujours évident, quel que soit le jeu…

En piste !

Ici vient la partie la plus intéressante de Project Cars 2 : les sensations de conduite. J’ai réalisé ce test sur PS4 avec un Logitech G29, le volant étant à mes yeux l’outil indispensable pour un jeu de ce type puisqu’y jouer à la manette vous privera de l’essentiel des sensations.

Il serait d’autant plus dommage de s’en passer que le travail effectué sur le retour de force est remarquable. Dans Project Cars premier du nom, les réglages à effectuer avant d’obtenir un rendu de qualité pouvaient en décourager certains tant les paramètres sur lesquels on avait la main étaient nombreux.

Ici, exit les réglages de FFB par dizaines, place à des curseurs plus simples à comprendre et à gérer ainsi que 3 pré-réglages : Informatif, Immersif et Brut. Le dernier, celui que j’ai choisi personnellement, est le plus réaliste et proposera à mes yeux la meilleure expérience de conduite derrière le volant. Les aspérités de la route, les pertes d’adhérence, les remontées de couple des tractions : tout est perceptible de manière fine et permet de vraiment gérer au mieux la conduite des différentes catégories de voitures présentes dans le jeu. Une fois le pré-réglage choisi, on peu encore influer sur quelques paramètres tels que la dureté de la direction ou son amortissement, le tout -chose appréciable- sans forcément quitter la partie en cours (sauf pour certaines options). J’ai pu également tester le jeu avec un Thrustmaster T300, ce dernier permet un retour de force beaucoup plus puissant que le G29 et un ressenti moins « cranté, mais la mollesse de son pédalier rend les freinages sans ABS moins faciles à doser qu’avec l’excellent frein progressif du G29.

Une fois le retour de force réglé aux petits oignons, place à la conduite en elle-même.

Le niveau d’exigence a fait un bond par rapport à Project Cars 1, on se rapproche ici très nettement d’Assetto Corsa. La gestion des gaz, du freinage, des changements de cap ou des transferts de masses et nettement plus réaliste qu’auparavant, laissant peu de marge à l’approximation.

Un vrai plaisir pour les joueurs assidus qui pourrait rebuter les débutants ? Que nenni messire, de nombreuses aides à la conduite sont disponibles et permettent de prendre en main le jeu assez facilement même en tant que néophyte. Tout est activable/désactivable à souhait (ABS, ESP, contrôle de motricité, aide au freinage…), on peut également passer les aides en mode « réaliste », à savoir que celles qui sont présentes « pour de vrai » sur les voitures seront activées (par exemple le traction control sur une GT3) ou non (pas d’ABS sur les monoplaces !).

Pour les plus pointus, il sera bien évidemment possible de se plonger dans les innombrables réglages châssis/pneus/boite de vitesse/etc., avec l’aide bienvenue de l’ingénieur de course qui vous indiquera sur quel paramètre influer pour résoudre tel ou tel problème après avoir répondu à une série de questions. Bien vu !

Une fois en piste, prévoyez de bien faire chauffer vos pneus avant d’attaquer, ou de vous faire attaquer… L’Intelligence Artificielle n’est pour le coup pas très intelligente, et c’est assez dommage pour un jeu qui se veut aussi sérieux et exigeant. A chaque départ, attendez-vous à vous faire emboutir l’arrière train où vous faire pousser de la piste au premier virage… C’est vraiment très agaçant ! (on se croirait en pleine partie online avec des joueurs irrespectueux !).

L’agressivité de l’IA est paramétrable en plus de son niveau général, mais dans tous les cas attendez-vous à des réactions pas très orthodoxes de sa part. Il y a clairement ici du travail à faire, espérons qu’un patch futur viendra régler ces soucis de comportement.

Techniquement correct

L’aspect graphique et sonore reste un domaine important pour renforcer l’immersion dans le jeu, même si au final ce sont les sensations de conduites qui primeront.

Project Cars 2 n’est pas le plus beau des jeux de courses (tout du moins dans sa version PS4), soyons francs. Les progrès par rapport au premier n’étant pas flagrants.

Les voitures sont fidèlement modélisées, mais certains décors manquent cruellement de finesse et certaines textures sont clairement indignes (notamment les parois rocheuses sur le tracé de la Pacific Coast Highway). Les arbres et leurs feuilles ont une tendance à générer une sorte d’effet de moiré vraiment désagréable à regarder, un défaut très flagrant sur la Nordschleife et sa végétation très fournie. On note également pas mal d’aliasing et de scintillement sur les objets lointains, ainsi que quelques bugs techniques (collisions étranges avec des objets invisibles le long des murs par exemple…).

D’autres points viennent tout de même relever le niveau, comme la pluie sur les carrosseries ou sur la piste, ou encore les rayons du soleil nous éblouissant à travers le pare-brise, ainsi que les couleurs automnales lors de ses couchers. Les voitures qui se salissent renforcent le réalisme de l’ensemble, mais la gestion des dégâts gagnerait à être améliorée, de même que certains effets de pluie qui donnent l’impression qu’elle tombe par filets tous orientés de la même façon.

Lors des courses de nuit, l’éclairage des phares n’est pas géré de la même façon en fonction des surfaces, donnant tantôt un effet réaliste, tantôt pas du tout.

Dans l’ensemble, le jeu reste agréable à l’œil mais certains de ses concurrents font tout de même -beaucoup- mieux. En bonus, on dispose d’un mode photo qui permet de réaliser des clichés plutôt sympathiques de nos bêtes de course, dommage qu’il n’y ait pas un mode de rendu spécial avec un anti-aliasing plus poussé que le moteur de base du jeu, ce qui rendrait les images plus réalistes.

J’ai eu l’occasion de tester brièvement la version PC, le rendu est plus fin, le scintillement est beaucoup moins présent et les textures des décors plus nettes de manière générale avec tous les paramètres graphiques réglés sur « Ultra ».

Lors des courses, on peu également visualiser le replay de nos exploits, mais attention lors des avances rapides, le son est lui aussi accéléré et nous casse les oreilles ! Les angles de caméra choisis sont parfois étranges, parfois on ne voit pas notre voiture car la caméra est derrière une banderole… Curieux !

L’ATH en course est intégralement paramétrable, il est possible de ne rien afficher du tout ou au contraire d’avoir la télémétrie complète (températures des freins, des pneus, courbes de retour de force, …) à l’écran. On peut aussi régler l’angle de champ de vision des multiples vues disponibles, ainsi que la position de notre siège virtuel pour la vue habitacle. La vue casque de Project Cars 1 est toujours disponible, avec son regard vers le point de corde et le flou apparaissant avec la vitesse.

Le gros point fort vient plutôt du rendu sonore : que ce soit les sons des moteurs ou d’ambiance (boite de vitesse, crissement des pneus…), tout est de très bon niveau et très réaliste. On est loin des sons d’aspirateur de Gran Turismo ! On reconnaît aisément les types de moteurs, les pneus qui ripent sur les bosses lors des freinages font un bruit caractéristique, idem juste avant un blocage de roue : l’immersion sonore permet de mieux appréhender le comportement de sa voiture, et ça c’est vraiment top !

Foncez !

Sur la piste, oui, mais aussi pour vous le procurer si vous aimez les simulations auto ! Il y a certes quelques défauts d’un point de vue aspect visuel ou un mode carrière plutôt quelconque, mais l’essentiel est là, à savoir des superbes sensations de conduite et un niveau d’exigence élevé faisant de ce Project Cars 2 un jeu que je ne peux que vous conseiller ! Si vous êtes débutants, il représentera sans doute un challenge un peu ardu au départ, tout du moins sans les aides à la conduite, mais une fois le comportement des voitures assimilé le plaisir en vaut vraiment la peine !

Pour terminer, une dernière galerie de screenshots :

Project cars 2 est disponible sur PS4, Xbox One et PC à partir de 60€ environ pour la version de base, et 100 € pour la version Deluxe incluant le season pass qui donnera accès à tous les futurs DLC.

Texte : Romain BRESADOLA pour Le Nouvel Automobiliste